17 Ocak 2021 Pazar

 

EĞİTİM YAZILIMLARININ İNCELENMESİ

Eğitim yazılımı, öğretilecek konuların bilgisayar programlama dillerinden yararlanarak öğretim amacıyla bilgisayara uyarlanması sonucu oluşturulan ders programıdır .
• Başarı ve gelişim kontrolü yazılımları
• Test ve soru bankası uygulama yazılımları
• Konu içerikli ve ansiklopedik uygulanma yazılımları
 • Eğitici oyun ve bulmaca yazılımları
 BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM YAZILIMLARINDA EĞİTİM YAZILIMLARI

Bire bir öğretim yazılımları : Bire-bir öğretim yazılımları, tamamen öğretmen rolünü üstlenerek, ders içeriğini sunan, verilen bilginin öğrenilmesi için alıştırma sağlayan, geri bildirimler sunan, öğrencinin performansını değerlendiren ve öğrenciyi yönlendiren yazılımlardır. Bire-bir öğretim yazılımlarının amacı, yeni bir bilgi sunmaktır.
Tekrar ve alıştırma amaçlı yazılımlar: Öğretmekten çok öğrenilen konuları uygulama ve pekiştirmeyi amaçlar. Öğretim amaçlı olmadıkları için, bilgi verme ve açıklama yapma niteliğine sahip değillerdir. Bu nedenle, öğrencinin programın gerektirdiği ön bilgiye sahip olması gereklidir
Benzeşim amaçlı yazılımlar:Etkileşimin yüksek olduğu bu yazılımların kullanımı ile öğrencilerin karar verme, olumlu ve olumsuz yönler arasında denge kurma becerilerinin gelişiminde katkı sağlanır.
Oyun amaçlı yazılımlar: kuralları öğretmesi, yarış ortamı yaratması ve eğlendirici olması yönleriyle öğrencilerin yaratıcılık, ilke ve stratejileri sorgulama ve yeni ilkeler araştırma ve oluşturma yeteneklerini geliştirerek zihinsel ve duygusal gelişimlerine katkıda bulunur.
Başvuru kaynaklı yazılımlar: Bu tür yazılımlar, bir ansiklopedi, kütüphane gibi kullanım sağlarlar. Diğer yazılımlardan en önemli öğrencinin farkı, aktif katılımını gerektirmemesidir. Bu yazılımlar küçük sınıf düzeylerinde sınırlı olarak kullanılabilir.
EĞİTİM YAZILIMLARIN DA BULUNMASI GEREKEN NİTELİKLER :
Etkin bir yazılım, öğrenen özelliklerine  ve öğrenen kazanımlarına  uygun olmalıdır.
 öğrenen etkinliklerini içermelidir.
  Etkin bir yazılım öğretim tasarımı ilkeleri göz önüne alınarak geliştirilmiştir.
Etkin bir yazılım çok çeşitli alıştırma ve uygulama yapma fırsatı sağlamalıdır.
 Etkin bir yazılım öğrenenler arasında etkileşimi artırıcı olmalı ,öğrenenlere üst düzey yaşam ve düşünme becerisi kazandırmalıdır.
 Etkin bir yazılım öğrenenlerin sürekli aktif olmasını sağlamalıdır.
Etkin bir yazılım sürece yönelik değerlendirme araçlarını içermelidir ve değerlendirme sonuçları hakkında dönüt sağlamalar.

YAZILIM TABANLI ÖĞRETİM MATERYALLERİ VE UYGULAMALAR
v    Ofis Yazılımları

Öğretim sürecinin ölçme değerlendirme, materyal tasarımı gibi boyutlarında gerek öğretmenler gerekse öğrenciler için verimliliği artıran, ders içeriğini zenginleştiren ve öğretim sürecine hız kazandıran araçlar içermektedir.

v  Kelime İşlemciler 

Kelime işlemciler, büyük miktarda veri içeren dokümanları içerisindeki resimler, grafikler, tablolar ve diğer eklentilerle birlikte tek bir dosya olarak kaydetme ve biçimlendirme özelliğine sahip yazılımlar şeklinde tanımlanmaktadır. 

 
Kelime işlemciler, büyük miktarda veri içeren dokümanları içerisindeki resimler, grafikler, tablolar ve diğer eklentilerle birlikte tek bir dosya olarak kaydetme ve biçimlendirme özelliğine sahip yazılımlar şeklinde tanımlanmaktadır. 
  Elektronik Tablolama YazılımlarıOfis yazılım paketi içerisinde öğretim süreçlerinde sıklıkla kullanılan bir diğer yazılım türü ise elektronik tablolama yazılımlarıdır.
v  Elektronik Sunum Yazılımları
Belirli bir konuya ilişkin içeriğin bilgisayar ortamında yazı, resim, animasyon gibi birtakım öğeler yardımıyla tasarlanarak sunulması amacıyla kullanılan yazılımlar genel olarak veri sunum yazılımları olarak adlandırılabilir. 
v  Mobil Öğrenme
Mobil teknolojiler, genel olarak cep telefonları gibi taşınabilir bilgi ve iletişim aygıtlarını ve 3G, 4G, GPRS gibi iletişim standartları ifade etmede kullanılmaktadır. Buna bağlı olarak m-öğrenme veya bir diğer deyişle mobil e-öğrenme, genel olarak kablosuz iletişim standartları ile taşınabilir bilgi ve iletişim teknolojilerinin birlikte kullanıldığı e-öğrenme uygulamalarına verilen addır.
v  Sanal Gerçeklik
Sanal gerçeklik, katılımcılara gerçekmiş hissi veren, bilgisayarlar tarafından yaratılan dinamik bir ortamla karşılıklı iletişim olanağı tanıyan bir benzetim modeli olarak tanımlanmaktadır. 
v  Sosyal Ağlar
Sosyal ağlar, genel olarak bireylerin metin, ses, resim gibi çoklu ortam öğelerini kullanarak bilgi, duygu, düşünce, vb. paylaşımlarda bulunduğu web tabanlı ve etkileşimli ortamlar olarak tanımlanabilir. 
   v  Bloglar
Bloglar, farklı yazarlar tarafından bağlantılar gönderme ve yorumlarda bulunma durumları vurgulanarak tanımlanır. Richardson (2004, 17) blogların binler
 
v  Wikiler
Wiki” kelimesi “wiki wiki”nin kısaltılmış halidir ve Hawai dilinde “çabuk (quick)” anlamındadır. İlk wiki, kullanıcıları, yazılarını yayınlamaya teşvik edecek basit kullanımlı bir yazarlık aracı geliştirmek isteyen Ward Cunnigham tarafından 1995 yılında oluşturulmuştur. 
v  Engelli Bireylere Yönelik Yazılımlar
Özel gereksinimli bireylerin örneğin öğrenme güçlüğü, zihinsel, görme, işitme ve bedensel engellilik gibi var olan yetersizliklerinin telafisine yönelik olarak çeşitli engel grupları için yazılımlar geliştirilmekte ve kullanılmaktadır.

EĞİTİM YAZILIMLARINI DEĞERLENDİRME ÖGELERİ 

v  Öğretimsel uygunluk; 
bir yazılımda önceden belirlenen dersin amaçlarını öğrenciye kazandırmak için sunduğu öğretimsel etkinliklerin uygunluğu olarak algılanabilir
v  Öğretim programıyla olan uygunluk;
öğrenme yaşantılarının eğitim programına destekler nitelikte olması beklenen bir özelliktir. 
v  Programlama Uygunluğu;
Yazılımın kullanım sırasında teknik hata verip vermediği ile ilgilidir. 
v  Biçimsel Uygunluk;
Yazılımdaki görsel tasarım ögelerinin eğitsel olarak etkin olup olmadığı ile ilgilidir. 

 

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder

Padlet : https://padlet.com/melektumen1102/2m6rmgjn9pcghxjw